‘Los Monstruos de la Máquina’, en LABoral Centro de Arte

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La muestra, comisariada por Marc Garrett, recoge 17 piezas de más de una decena de artistas internacionales, y reflexiona sobre el uso educativo y crítico del arte y el impacto de la imaginación científica y las tecnologías en la sociedad del siglo XXI ‘Los Monstruos de la Máquina’ es uno de los proyectos más críticos de LABoral Centro de Arte, que enfrenta al visitante, a través del arte, con los grandes retos sociales derivados del avance tecnológico. LABoral Centro de Arte y Creación Industrial inaugurará, el próximo 18 de noviembre, la exposición Los Monstruos de la Máquina, comisariada por Marc Garrett, director de Furtherfield.org, un espacio que investiga las relaciones entre arte, tecnología y cambio social.

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Los Monstruos de la Máquina propone una mirada contemporánea a la figura de Frankenstein, creada por la escritora Mary Shelley. A través de este paralelismo, el proyecto invita al espectador a replantearse la advertencia de la novelista sobre los efectos involuntarios y dramáticos que las tecnologías y la imaginación de los científicos ejercen sobre el mundo, y cuál es, en este contexto, el papel de la imaginación humana y las artes. En el bicentenario de su creación, la clásica novela de ciencia ficción y terror gótico de Shelley que ha inspirado a millones de personas, nos ofrece ahora una lente sobre la que observar las actuales prácticas artísticas y científicas y cómo éstas conforman la relación de la sociedad con la tecnología. El Dr. Frankenstein representa el papel del científico prometeico, un genio creativo y también algo narcisista, que se impone al prójimo animado por su deseo por controlar la naturaleza. Pero, ¿quién es el auténtico monstruo? ¿El Dr. Frankenstein o el pobre y desgraciado mutante al que ha dado la vida? Estos son algunos de los interrogantes que, de forma metafórica, plantea la exposición. Todas estas problemáticas son abordadas como parte de nuestra cotidianeidad, en un tiempo marcado por el cambio climático, las políticas de género, la ética, la gobernanza, el control, el poshumanismo, el transhumanismo, el hacking, el biohacking, el colonialismo, el neoliberalismo, la biopolítica y el aceleracionismo.

 

En la era de la impronta del hombre sobre el planeta, acuñada como Antropoceno, es frecuente ver cómo se desmoronan las fronteras entre la fantasía imaginativa y la realidad objetiva. El clásico sueño tecnoutópico de computadoras que liberarían a la humanidad parece lejano y, por el contrario, vemos a diario los escenarios de vigilancia y manipulación que provocan. También el mundo natural está escribiendo su propia ciencia ficción modificando y creando una nueva realidad: invasiones de medusas se rebelan ante la conquista humana del mar, bloqueando reactores nucleares en varias centrales de todo el mundo. Nos asomamos a un precipicio que nos obliga a reflexionar sobre estas distopías disfuncionales y a contemplar, directamente, aquello en lo que parece que nos hemos convertido: los Monstruos de la Máquina.

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La exposición

 

Los visitantes de la muestra se encontrarán con un total de 17 obras, de más de una decena de artistas internacionales: AOS (Art is Open Source), Cristina Busto, Equipo Sauti ya wakulima, Mary Flanagan, Carla Gannis, Genetic Moo, Fernando Gutiérrez, Lynn Hershman Leeson, Shu Lea Cheang, Gretta Louw & Warnayaka Art Centre, Regina de Miguel, Joana Moll & Cédric Parizot, Genetic Moo, Guido Segni, Karolina Sobecka, Alan Sondheim, Thomson & Craighead.

 

En el marco de la exposición, LABoral desarrollará una línea de actividades prácticas que no solo acerquen al público los temas presentados en la propuesta expositiva, sino que incidan en la idea del Centro de Arte como laboratorio abierto que establece un diálogo entre arte, ciencia, tecnología y sociedad. El objetivo es crear un espacio donde la producción artística y la investigación científica confluyan, dotando al público de las claves y las herramientas necesarias para la reflexión, la experimentación y el uso crítico y creativo de la tecnología.

 

La línea de actividades incluye un programa de talleres dirigido a centros escolares y profesionales de educación y mediación, dos proyectos con artistas dirigidos a colectivos del ámbito de la educación formal e informal, al tiempo que un programa público con música e ilustración para celebrar el bicentenario de la novela.

 

Las obras que el visitante de Los Monstruos de la Máquina se va a encontrar son:

 

Avataurror, de Alan Sondheim, es una obra escultórica que presenta una serie de objetos impresos en 3D cuyo origen son una serie de capturas en movimiento en espectáculos de danza modificados para mostrar distintos estados de violencia y genocidios.

 

La cura: everything, del laboratorio de investigación Art is Open Source, es una vídeo instalación que reflexiona sobre la biopolítica de los datos e interfaces. Tras una grave enfermedad, Salvatore Iaconesi y Orihana Persico cuestionan las formas en las que la sociedad afronta este tipo de situaciones, utilizando para ello los cientos de mensajes y aportaciones de personas, a lo largo de todo el mundo, que colaboraron en su cura cuando los artistas colgaron en internet todos los archivos médicos de Salvatore.

 

The Garden of Emoji Delights, de Carla Gannis, es una vídeo instalación que mezcla sistemas de signos históricos y contemporáneos, expandiendo, al hacerlo, el vocabulario emoji. La artista muestra así con qué facilidad puede adaptarse el lenguaje visual de hoy a la simbología de hace quinientos años, y lo hace a través de la conocida obra de El Bosco, El jardín de las delicias.

 

Colonise the Cloud, de Gretta Louw, son una serie de GIF animados que destapan el marketing “manipulador” que tiene lugar en torno a la llamada “nube”.

 

Ser absurdo, de Cristina Busto, es una instalación audiovisual que reflexiona sobre el uso de las redes sociales y las formas de comunicación actuales, que en lugar de unir a las personas, se convierten en herramientas de soledad y aislamiento.

 

Future Present Desert, vídeo instalación creada colaborativamente por Gretta Louw, Neil Jupurrurla Cook y el Warnayaka Art Centre. Una pieza creada in situ en Lajamanu, una comunidad en el Desierto de Tanami, en Australia, que investiga las formas de entrelazar cultura y tecnología y cómo las comunidades marginadas se apropian de la tecnología y la utilizan para sus propios fines.

 

Medusa FPS, de Karolina Sobecka, es un juego de ordenador que plantea una reflexión sobre los sistemas robóticos inteligentes que los ejércitos emplean para entrenar la capacidad de decisión entre un equipo de hombres, el algoritmo y la máquina. El jugador no puede dejar el arma ni hacer que ésta deje de disparar, pero sí darse la vuelta o esconderse, obstruyendo así su visión y la del arma.

 

UKI viral love, de Shu Lea Cheang, es una instalación que parte de una performance y un juego viral sobre los desechos tecnológicos. La trama cuenta la historia de unos codificadores enviados por la empresa ficticia de pornografía de Internet GENOM Corp para recolectar datos de orgasmos humanos para su consumo como plug-ins de teléfonos móviles.

 

Stutterer es una obra de arte didáctica, de Thomson & Craighead.  Una máquina de poesía que utiliza el genoma humano como una partitura musical con la que reproducir un automontaje de vídeo que recorre imágenes históricas de los trece años que le costó al Proyecto Genoma Humano completar la primera secuencia documentada del ADN humano.

 

Sauti ya wakulima es una instalación audiovisual interactiva ideada por Eugenio Tiselli. Trata sobre cómo el conocimiento agrícola, compartido y defendido como bien común, puede ayudar a los campesinos a resistir los envites del cambio climático. Para ello, la obra recoge registros audiovisuales de grupos de campesinos que viven y trabajan en distintas regiones de Tanzania y han compartido sus conocimientos sobre plantas y técnicas de adaptación a cambios climáticos.

 

The brain of the planet, de Fernando Gutiérrez, es un mural que explora la relación entre hombre y máquina y establece interrogantes acerca de las problemáticas de nuestra identidad en relación a los experimentos biotecnológicos contemporáneos y las máquinas genéticamente maleables. El proyecto se articula en torno a la estética Weird Menace (Amenaza extraña) de los clásicos de la literatura Pulp, de las primeras décadas del siglo XX, pioneros de la ciencia ficción.

 

Animacules, de Genetic Moo, es una instalación interactiva que explora el tema de un futuro imaginado desde la perspectiva de la evolución humana, al tiempo que plantea, lúdicamente, propuestas de combinaciones de cuerpos y mini moléculas alternativas a la ley del “cerebrocentrismo”. La obra se inspira en las ilustraciones de la vida marina, realizadas en el siglo XIX por Ernst Haeckel.

 

A quiet desert failure, de Guido Segni, es una performance algorítmica, sobre los contenidos de internet. El artista crea un bot de Internet, un programa que simula una actividad humana, para recorrer el paisaje de datos de Google Maps con el fin de rellenar un blog en Tumblr y sus centros de datos, con una representación redibujada del desierto del Sahara. Se necesitarán aproximadamente 50 años para completar este proyecto.

 

The virtual watchers, de Joana Moll & Cédric Parizot, es un proyecto de investigación en curso, que se sitúa en la intersección del arte, la investigación y la tecnología. La obra cuestiona las dinámicas del crowdsourcing, la seguridad nacional y el control de fronteras a través de las redes sociales, centrándose en los intercambios generados en un grupo de Facebook, formado por voluntarios estadounidenses, dispuestos a monitorizar la frontera entre Estados Unidos y México. Para ello usan una plataforma online que muestra proyecciones en tiempo real de cámaras de video vigilancia.

 

Infinity engine, de Lynn Hershman Leeson, es una instalación que forma parte de un proyecto en marcha, de mayor escala, y que se centra en temas como la identidad en tiempos de consumismo masivo, la privacidad en la era del control y la vigilancia, la interfaz entre el ser humano y la máquina, la relación entre el mundo real y el virtual, y la nueva bio-ética que afecta a prácticas como el cultivo de miembros humanos a partir de muestras de ADN.

 

Help me know the truth, de Mary Flanagan, es obra de arte participativo en la que, conforme avanzan por el espacio expositivo, los visitantes se vuelven parte de la obra. El visitante tiene que elegir entre dos imágenes de su retrato tomadas en la exposición y que se le muestran ligeramente distorsionadas. Fruto de esa elección del visitante, la obra cuestiona la capacidad de las técnicas computacionales para revelar los sistemas clasificatorios de la mente.

 

Una historia nunca contada desde abajo, de Regina de Miguel, es un vídeo que toma como punto de partida uno de los casos más insólitos y radicales en la historia de las tecnologías de la comunicación recientes: el proyecto Cybersyn o Synco, dirigido por el visionario cibernético Stafford Beer, que tuvo lugar en Chile durante el gobierno del presidente Salvador Allende, quedando frustrado debido al golpe de estado liderado por Augusto Pinochet. Una narrativa fílmica que pasa por el documental histórico, la ciencia, la política ficción y el retrato psicológico, y que reflexiona sobre el uso positivista y generalizado de las tecnologías.